Place des jeux vidéo en France : futur référence du jeu vidéo ?

Au début du mois de mars se tenait la soirée d’inauguration du Groupe d’Etudes du Jeu Vidéo et de l’eSport (#GEJV). De nombreuses personnalités politiques ou issues du monde du jeu vidéo y étaient présentes, notamment le secrétaire d’Etat chargé du Numérique, Mounir Mahjoubi; le député à l’initiative du projet, Denis Masséglia ou bien encore la joueuse Kayane. Alors quelle est la futur place des jeux vidéo en France ?

L’eSport est-il source d’un avenir professionnel ? Quels sont les impacts du jeu vidéo sur la santé ? Ce sont l’une des nombreuses questions auxquelles le GEJV devra tenter d’apporter une réponse.

 

La reconnaissance du jeu vidéo

C’est à partir d’octobre 2016 que la pratique compétitive de jeux vidéo s’est officiellement vu reconnaître par plusieurs mesures posant un cadre juridique et légal. Et ce n’est pas un hasard si le gouvernement a décidé de s’y intéresser. En effet, depuis plusieurs années le secteur eSportif est en pleine croissance avec un marché annuel mondial de 30%, avec plus de 4 millions de téléspectateurs et 850 000 participants en France, ces chiffres ne cessant d’augmenter. Deux lois ont également été promulguées en 2017, impliquant la reconnaissance des organisations de compétions online et offline et la reconnaissance du contrat des joueurs de jeux vidéo professionnels. Trois entreprises ont d’ores et déjà obtenus l’agrément pour délivrés de tels contrats : LDLC Event, GamersOrigins et l’Olympique Lyonnais, club de football professionnel disposant de sa propre antenne eSportive. Ces premiers contrats sont à durées déterminés — reprenant le cadre du CDD spécifique applicable au secteur sportif — et qui, hormis s’ils sont établis en cours de saison, ne peuvent être inférieurs à une saison compétitive de jeu vidéo (douze mois).

Rapport marketing annuel Newzoo — Revenus des streams eSportifs

Ces mesures, visant à encadrer l’évolution toujours plus présente de l’eSport en France, permettent aussi un développement plus serein pour les professionnels du secteur, à commencer par les investisseurs. De ce fait, selon le rapport annuel de Newzoo sur le marché mondial de l’eSport, les investissements marketing devraient atteindre les 900 millions de dollars au cours de cette année, dont plus de 40% concernant le sponsoring.

Le groupe d’étude va s’intéresser au développement du jeu vidéo en France afin que la France puisse rester numéro 1 en Europe. La place de la femme progresse dans le jeu vidéo mais elle est encore trop faible. Il faut qu’on travaille à ce qu’il y ait au moins autant de femmes que d’hommes dans l’industrie. Et puis il faut réussir à ramener les principales équipes d’esport dans le monde en France. Travailler aussi à la question de l’addiction dans le jeu vidéo. Tout cela pourra déboucher sur des propositions de lois pour faire avancer le jeu vidéo en France. Il faudra analyser ce qui existe et l’efficacité du dispositif afin de pouvoir devenir numéro 1 mondial en la matière. Il faut que dans les prochaines finales mondiales de League of legends, une équipe française puisse arriver en finale et être en mesure de gagner le titre. L’esport est au même titre que le foot, un instrument de diplomatie et de rayonnement de la France. »

Interview du député Denis Masséglia dans le magazine Challenge

Ainsi, le GEJV sera un élément central de communication entre le Gouvernement et les différents acteurs du jeu vidéo et de l’eSport. A l’instar de la soirée d’inauguration, ce seront aussi bien des professionnels du secteur, des journalistes ou des influenceurs (joueurs, streamers, youtubeurs) qui seront conviés à participer aux différents dossiers soumis au groupe d’étude. Il permettra ainsi d’«assurer une veille juridique et technique» et pourra «auditionner des membres du gouvernement, des responsables d’administration, des personnalités du secteur, visiter des entreprises ou participer à des colloques».

 

De nombreux enjeux en perspective

L’objectif prioritaire est de faire gagner des parts de marché aux studios français et de rester leaders en Europe. Cela pourra déboucher sur des propositions de lois pour soutenir les entreprises. » Propos de Denis Masseglia, recueillis par le magazine Le Figaro

eSport World Convetion (ESWC) — Mehdi FEDOUACH AFP

Le groupe d’étude abordera donc principalement le développement de l’industrie du jeu vidéo, la création d’emplois dans ce secteur et la santé lors de la pratique du jeu vidéo.

Le député Denis Masseglia, en charge du projet, souhaite également aider au développement de l’eSport en France, en prenant l’exemple de la Corée du Sud, où le secteur est une industrie à part entière depuis plus de 15 ans.

Actuellement les équipes majeures se trouvent aux États-Unis, en Allemagne et en Corée du Sud. Nous devons ramener les meilleurs éléments en France et faire en sorte que les compétitions mondiales ne soient plus dominées par les Coréens. L’e-sport est au même titre que le football, un instrument de diplomatie et de rayonnement de la France dans le monde. » Propos de Denis Masseglia, recueillis par le magazine Le Figaro

De plus, une autre problématique sera abordé par le groupe d’études : la mixité et la parité dans l’industrie du jeu vidéo. Sujet sensible, la place et la reconnaissance des femmes dans le jeu vidéo restent encore ouvert à de nombreux débats.

 

Les associations, soutien essentiel au groupe d’étude

Heureusement face à ces nombreux dossiers, le groupe d’étude pourra compter sur la participation d’associations et de fédérations engagées autour du jeu vidéo.

C’est notamment le cas avec Women in Games, « association professionnelle œuvrant pour la mixité dans l’industrie du jeu vidéo en France », à l’aide de nombreuses actions comme des formations, des rencontres, de la sensibilisation, du parrainage… La France Esports « a pour objectif de rassembler les acteurs du sport électronique en France, afin de leur offrir une plateforme de collaboration efficace et un canal de communication fédérée ». Egalement, la Fédération Française du Jeu Vidéo a pour ambition de fédérer le tissu associatif en France en faisant valoir leurs droits ainsi que d’apporter un support administratif aux associations adhérentes.

Toutes ces initiatives bénévoles seront donc des interventions clefs lors de l’étude des différents dossiers.

 

Vers où va-t-on dans le futur ?

Au final, la prise de conscience du gouvernement envers le jeu vidéo confirme une envie d’encadrement de l’évolution du marché, toujours en pleine expansion. Le Groupe d’Etude du Jeu Vidéo permettrait ainsi une veille essentielle à la prise de décisions juridiques et légales dans le secteur du jeu vidéo, mais également d’en assurer un développement constant.

D’autres groupes d’études autour du numérique ont également aboutis, assurant l’engagement de l’Etat pour la “Transformation numérique”. Ces différents partis pris permettront-ils de faire de la France une référence mondiale du Numérique ? Ou au moins, du jeu vidéo ? Quelle sera la place des jeux vidéo en France dans le futur ?

Si le futur des jeux vidéo vous intéresse vous pouvez aussi lire sur le futur de l’industrie du jeu vidéo.

À propos Jeanne Merigot de Treigny

Etudiante en Web Management spé. design ~ Grande passionnée de jeux vidéos et d'eSport.

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