Depuis maintenant plusieurs années, les jeux vidéos passionnent les jeunes, mais aussi les plus âgés. Même si vos proches pouvaient vous crier dessus car vous passiez trop de temps à jouer à Counter Strike, ou Age Of Empire, peut-être passent-ils eux-mêmes aujourd’hui autant de temps à jouer à Candy Crush. Ceux-la, bien que discutables, restent tout de même des jeux, et même si ils savent rester discrets, ils commencent à envahir, à leur manière, notre quotidien.

Ces jeux commencent à se propager de façon assez globale, et surtout le jeu ne se limite plus à un canapé, un salon, une chambre…

Grâce aux smartphones, le jeu est partout, mais même sans ce dernier les jeux ont appris à évoluer : salons évènementiels, bars spécialisés, soirées organisées à thèmes… Une vraie culture, naissante depuis des décennies, émerge depuis quelque temps, épanouie et assumée. Bien que les clichés du joueur enfermé dans le noir jouant toute la nuit sans autre activité persistent, les mentalités commencent à évoluer, et les gamers gagnent, ou demandent parfois le respect de ceux qui les critiquent. Prenons l’exemple du Grand Journal, ayant décrit la plus grande plateforme de streaming du monde, Twitch avec ses 55 millions d’utilisateurs mensuels, comme un scandale prouvant la perdition tirant presque de l’autisme de personnes pouvant regarder d’autres personnes jouer à des jeux vidéos.

evenement-jeux-videos

Il n’a suffit que de quelques heures pour que des excuses publiques soient faites, tant la communauté des gamers, se sentant attaquée, avait inondée les réseaux sociaux de critiques. Certains retours notaient simplement que cette critique de Twitch prenait la forme d’un cri de désolation et d’ignorance d’un média mourant. « Nous regarderons les funérailles de la télé sur Twitch » disaient certains.

C’est assez ironique quand on considère le fait que Twitch emploie justement des chercheurs et des statisticiens pour mener des études sur le changement du « statut de gamer » dans la société.

Ces études, publiques, tendent à montrer que les gamers se considèrent en réalité plus sociaux, tenant plus à leurs familles et à leurs amis que les personnes ne jouant pas aux jeux vidéos.

Bien que les termes peuvent porter à confusion (qui est ou n’est pas réellement un joueur…?), les faits sont là, et révèlent une tendance de fond…

Cette tendance se retrouve aussi économiquement : quand Amazon investit 1 Milliard pour Twitch, et que plus récemment encore, Youtube lance son propre service de contenus dédié au gaming, c’est qu’il se trame quelque chose. Ces acteurs imposants le savent, et ne font en réalité que s’attacher à un train qui est déjà en marche, roulant même à une vitesse phénoménale. Les chiffres parlent d’eux-mêmes : le marché, déjà très implanté en Asie, représenterait 374 millions de dollards, contre 143 millions en amérique et 72 millions en europe. Ces chiffres restent bien sur des estimations, à ne pas prendre au pied de la lettre, mais sont cohérents avec la réalité économique de l’E-sport : un marché jeune, pourtant déjà important, mais destiné à une évolution globale, large et rapide.

Au niveau légal aussi, l’évolution se fait ressentir ; le statut de joueur a été reconnu comme celui d’athlète sportif professionnel (un joueur de jeux vidéos a donc maintenant le même statut légal qu’un joueur de NBA), facilitant ainsi les obtentions de Visa notamment.

L’E-sport, ou Sport Électronique, est un enjeu futur réel pour beaucoup, mais surtout, pour d’autres, un business très lucratif. Vieux de seulement quelques années, l’E-sport se veut pourtant déjà très professionnel.

Une description qui peut en être faite actuellement, et qui peut sembler réductrice, est de dire que l’E-sport est simplement l’alliance du sport professionnel, mélangé à la culture « geek » et jeune d’internet.

C’est un univers avec ses stars, ses équipes favorites, ses fans, ses marques, ses sponsors et équipementiers, un écosystème très semblable à celui du football, du basket, ou d’autres grands sports… Sauf que cet univers est ultra connecté. L’échange est permanent entre les différents acteurs, les stars, les fans, et même les marques. Il est plus aisé de rentrer en contact avec votre joueur préféré de Starcraft qu’avec votre joueur préféré de football de manière générale. Cependant, ce monde peut se révéler parfois trop fermé aux nouveaux acteurs ne le connaissant pas. Un journaliste de Vice avait, pendant plusieurs mois, mené un reportage sur l’E-sport, et s’était souvent fait ignorer par les différents joueurs, acteurs du milieu, du fait de son peu de connaissances et son manque d’expertise.

Alors même que ce monde continue de s’étendre à travers les jeux, les communautés, les rassemblements et les grands évènements, profitez en pour jeter sur l’E-sport un dernier regard ingénu, naïf et lointain. Car d’ici quelques années, tous s’accordent à dire qu’on ne pourra plus continuer à ignorer et laisser de côté cette discipline, bouleversant tout ce qui avait été jusque là établi dans le domaine des jeux.

championnat-space-invaders-1981

Participants au championnat de Space Invaders en 1981

Ressources

Pour plus d’informations, je vous invite et vous conseille vivement de consulter ces quelques sources :