[box type= »info » ]La première conférence, « les nouvelles figures de l’innovation », réunissant tous les étudiants de la Web School Factory a eu lieu, jeudi 23 janvier 2014.[/box]

Le but de cette conférence est double :

  • Nous présenter les nouvelles formes de l’innovation
  • Introduire notre nouveau projet « Quantified school » en lien avec l’éducation.

Présentation du projet

Dans le cadre de ce nouveau projet 6 axes de réflexions nous ont été proposé, l’assiduité, la prise de note collaborative, l’agrégation mini stories, la relation externe, la validation des compétences par les autres et les métriques.

L’importance de ce projet repose sur les nouvelles méthodes d’apprentissage, le but est de réfléchir à la conception d’un produit / système répondant aux tendances de gamification dans le monde physique.

L’objectif final de ce projet sera de repenser l’école dans une perspective plus sociale.

Pour cela, les étudiants, répartis en groupes composés de première et deuxième année, auront six mois pour réaliser leur projet.

La conférence

Cette conférence présentée par Marwan Mazloum, directeur projet chez Canal + et Jean Baptiste Labrune, Chercheur au MIT du medialab, nous éclaire sur les nouvelles figures de l’innovation à travers ses trois grands piliers.

Ces derniers regroupent :

  • La socialisation (toucher un public)
  • La valeur : capital plus immatériel (ex : relation sociale)
  • Créativité

Comment grâce à ces trois facteurs, réinventer le système pédagogique encré dans le système éducatif actuel ?

Pour définir les contours des nouvelles figures de l’innovation, Jean Baptiste Labrune nous propose une définition de l’innovation d’Antoine Riboud.

Trois approches ont été évoquées pour répondre à cette problématique.

La première correspond à l’observation et l’étude des usages, la deuxième présente la gamification comme déclencheur de variation métrique et la troisième, le design expérience ou comment penser l’expérience que les gens vont vivre.

L’étude des Usages

L’innovation peut également venir de l’observation, grâce à l’ethnologie et l’ethnographie.

Cette approche consiste à obtenir des points de comparaison entre les différentes cultures.

Il faut s’intéresser aux individus, l’idée est de se mettre en situation pour mieux comprendre les habitudes de chacun afin de trouver des solutions.

La pyramide de Maslow comporte cinq niveaux de besoin (physiologique / sécurité / appartenance / estime de soi / besoin spirituel) qui permettent l’étude des usages.

De cet axe découle en trois parties :

  • Le trigger : En fonction des besoins, il faut trouver l’élément qui viendra apporter une rupture aux habitudes des usagers
  • le reward correspond aux changements des pratiques
  • Et l’insight, c’est la création d’une nouvelle habitude

La gamification

Marwan Mazloum continue la conférence en nous exposant l’intérêt de la gamification dans le processus d’innovation et l’influence sur les comportements.

La gamification ravive la relation client / utilisateur par de nouvelles formes d’engagement et de métriques réflexives.

La force du jeu se retrouve dans la curiosité et l’incertitude qu’il crée.

A travers plusieurs exemples, Marwan Mazloum nous expose les différentes classifications de jeux.
Par exemple, Candy Crush engendre une addiction par l’attente et l’envie de continuer. Il joue alors sur le sentiment de frustration qui se transforme en usage ponctuel et devient une habitude.

Le design expérience

Jean Baptiste Labrune reprend le micro pour nous expliquer plus en détail ce qu’est Le design expérience. Il permet de se mettre en situation, d’imaginer ce que les gens vivent.

C’est-à-dire être conscient des triggers, et par quels moyens les faire entrer en résonnance. Cet axe revient à se mettre à la place de l’autre.

Nelly Ben Hayou, passionnée par les « lieux étranges » tente de les réaliser pour nous les retranscrire.
Voici quelques exemples de ses réalisations :

  • La fabrication d’un volcan dans son appartement
  • La réalisation d’un siège donnant la sensation d’être dans une fusée

Il faut se confronter à l’expérience pour la comprendre au mieux.

I. Ocnarescu décrit ce principe comme « un phénomène vécu, extraordinaire, mémorable et qui va nous transformer »

Comment serait-il possible d’utiliser intelligemment ses méthodes pour repenser le flux d’activité scolaire ?

C’est Tout au long de ces six mois que les étudiants de première et deuxième années vont essayer de répondre à cette problématique.